چرا تجربه مجدد بازی ها ارزشمند است؟

به گزارش وبگاه مجوز بازی، اگر عشق و علاقه ی زیادی به بازی های ویدیویی داشته باشید، احتمالا هر از گاهی با افرادی که این مدیوم را از نظر ارزش ادبی با فیلم یا رمان قابل مقایسه نمی دانند، بحث و جدل هایی دارید. در واقع به نظر می رسد که بیشتر افرادی که به این نوع دیدگاه پایبند هستند، از چیزی مانند ناآگاهی عمدی از ارزش بازی های ویدیویی حمایت می نمایند و ساعت های زیادی را صرف آن ها نکرده اند.

چرا تجربه مجدد بازی ها ارزشمند است؟

بحث در خصوص استدلال های منطقی علیه چنین دیدگاهی گسترده و خارج از موضوع این مقاله است. در واقع در اینجا قصد داریم تا از یک نظر رایجی که از افراد ذکر شده به وفور می شنویم، به عنوان سکوی پرتابی برای کاوش در خصوص موضوعی به نام ارزش تکرار بازی ها استفاده کنیم. موضوعی که بیشتر گیمرها احتمالا آن را بدیهی می دانند، اما یکی از ستون های بسیار مهم بازی های ویدیویی به عنوان یک رسانه است.

نظر رایجی که به آن اشاره کردیم، در برترین شکل آن به توضیح زیر است:

در واقع مسئله اصلی در اینجا این است که بازی های ویدیویی زمان های بازیکنان را تلف می نمایند، زیرا به نوعی بازیکنان را به انجام یک بازی بارها و بارها به صورت یکسان ترغیب می نمایند. درک اینکه این استدلال از کجا می آید، در نهایت برای فهم اینکه چرا تصورات غلط و رایجی مانند این به وجود آمده و چرا بازی های ویدیویی منحصر به فرد هستند، مفید است.

بیایید با مقایسه ای که نظر ذکر شده بین بازی های ویدیویی و کتاب ها انجام می دهد، آغاز کنیم. می توان گفت که نوعی مقایسه مانند این، معمولا به طور مستقیم یا ضمنی در استدلال افرادی که از این طریق به بازی های ویدیویی اعتراض دارند استفاده می گردد. بیایید فرض کنیم که شخصی کاملا متقاعد شده است که بازی های ویدیویی در واقع می توانند داستانی را تعریف نمایند. بله دوست من، این مجموعه پیکسل های روی صفحه به نام های کلود و تیفا (فاینال فانتزی) در واقع به میزان فرود و گندالف داستان پشت خود دارند.

با این حال آن شخص هنوز یک بازی ویدیویی را انجام نداده است. آنچه در واقع ما به آن امید داریم این است که چنین فردی انتظار داشته باشد که داستان سرایی بازی ها به روشی شبیه به داستان یک کتاب یا فیلم عمل کند. تا زمانی که خلاف آن نشان داده نگردد، این فرضی کاملا طبیعی است که داستان گویی در سطحی اساسی، در رسانه های مختلف یکسان است. به عنوان مثال اگر شما یک نفر را در حال اجرا یک بازی دیدن کنید، برخلاف زمانی که خودتان آن را تجربه می کنید، بازی از بسیاری جهات شبیه یک فیلم به نظر می رسد. جلوه های صوتی، گرافیک و دیالوگ ها همگی روی صفحه در حال تکامل هستند.

بنابراین، این دوست فرضی ما بازی های ویدیویی را با کتاب مقایسه می نماید. اکنون سوال مهم این است که خواندن مجدد کتاب ها معمولا چه زمانی ارزشمند است؟ ممکن است بگویید که یک کتاب زمانی می تواند ارزشمند باشد که هنگام خواندن آن با اهداف متفاوت در فکر، جذابیت خود را حفظ کند. به عنوان مثال خواندن کتاب های هرودوت با هدف آنالیز ادبی در مقابل خواندن ها آن ها برای کسب اطلاعات بیشتر درباره سیاست و اجتماع. اما با فرض اینکه فردی کتابی را به طور کامل خوانده باشد، برای اینکه بتواند آن را در زمینه های مختلف لحاظ کند، حتما نیازی به خواندن چند باره آن ندارد.

البته زمانی که شخصی یک کتاب را پس از گذشت مدت زمان قابل توجهی از اولین بار مطالعه، دوباره مطالعه می نماید، چندین بار خواندن کتاب ارزشمند می گردد. به جای هر تغییر درونی در کتاب، تغییر در دیدگاه خواننده است که در اینجا مهم محسوب می گردد. به عنوان مثال وقتی که کتاب شاه لیر اثر شکسپیر را در نوجوانی می خواهید، بدون شک درک متفاوتی از آن در زمان خواندن دوباره آن در میانسالی خواهید داشت.

این تغییر در دیدگاه خواننده، برای ارزش بازخوانی یک اثر مرکزی است، زیرا متن کتاب ثابت است. در واقع اینطور نیست که مانند کتاب شن اثر خورخه لوئیس بورخس، هر بار که فردی آن را باز می نماید، کتاب به معنای واقعی کلمه متفاوت باشد. اینجاست که فرض معقول دوست ما مبنی بر مقایسه بازی های ویدیویی با کتاب ها غیرقابل دفاع می گردد. علت این امر این است که بازی های ویدیویی طیف گسترده ای از انتخاب های احتمالی را به بازیکن ارائه می دهند؛ بازیکن می تواند با آواتار خود اعمال مختلفی انجام دهد که درجه ای از آزادی را ایجاد می نماید که در کتاب ها یا فیلم ها دیده نمی گردد. همین درجه آزادی است که یک بازی ویدیویی را به خلاصه ای از نسخه های ممکن از یک داستان تبدیل می نماید.

درجه آزادی بازی های ویدیویی، پویایی درگیر شدن با یک روایت را چندین بار تغییر می دهد و این کار را به روش های مختلفی انجام می دهد. یک بازی را با خط داستانی کاملا خطی در نظر بگیرید. حتی در چنین موردی، اینطور نیست که هر بازیکنی بازی را کاملا به صورت یکسان تجربه کند. به عنوان مثال، بازیکنی ممکن است آیتم های مختلفی را بدست آورد، با دشمنان درگیری های متفاوتی داشته و در نقاط مختلفی بمیرد. از طرفی بازیکن دیگری بازی را بدون استفاده از یک آیتم خاص به اتمام برساند.

این عنصر تمایز باعث می گردد که هر دور از یک بازی از نظر پدیدارشناسی متمایز از خواندن چند باره یک کتاب باشد. حتی اگر داستان کلی یک بازی یکسان باشد، پتانسیل نتایج میکروسکوپی، مانند موارد ذکر شده در بالا، بر اساس اقدامات بازیکن فرق دارد و این باعث شده تا بازی ها تجربه متفاوتی را نسبت به کتاب ها ارائه دهند. در واقع هر بار تجربه یک بازی فرق دارد و حتی اگر این تفاوت ها بسیار ریز باشند، با این حال برای توجیه تجربه مجدد بازی کافی هستند.

از طرفی این موضوع در خصوص بازی هایی که مکانیک های آن ها تفاوت هایی را در مراحل بازی در سطح کلان ایجاد می نمایند، آشکارتر است. در چنین مواردی، نتیجه بازی ممکن است برای هر بازیکنی متفاوت باشد. اثری مانند Chrono Trigger را در نظر بگیرید که دارای طیف گسترده ای از نتایج مختلف برای رویدادها بر اساس انتخاب های بازیکن است. از طرفی این بازی، اصطلاح New Game Plus را ابداع کرد که در واقع با انجام بیش از یک بار بازی قابل تجربه است.

بازی هایی نظیر دیس آنرد با طیف گسترده ای از المان ها در گیم پلی باعث می شوند که بتوان آن ها را ده ها بار بازی کرد. این بازی در واقع تکامل دنیا خود را به دو شیوه به جلو حرکت می دهد که برای تجربه آن باید حداقل دو بار بازی را تمام کنید. از طرفی Nier 2010 در واقع دارای چهار خاتمه متمایز و متوالی است که هر یک از آن ها، تصوری کاملا متمایز از دنیا و داستان بازی را در اختیار بازیکن قرار می دهند. بازی هایی نظیر ویچر، الدن رینگ و بیشتر بازی های دنیا باز امروز نیز چندین خاتمه متفاوت دارند. ساختار اینگونه بازی ها در واقع به گونه ای است که بازیکنی که فقط یک بار بازی را انجام می دهد، بیش از نیمی از داستانی را که بازی روایت می نماید به نوعی نادیده می گیرد.

در نهایت آنچه در اینجا اهمیت دارد این است که تصور غلط دوست فرضی ما کاملا قابل درک است، زیرا بر فرضی در خصوص ثابت بودن محتوای یک اثر هنری پایدار است که به نوعی منطقی محسوب می گردد. جالب است که این فرض ما را در آنالیز نحوه عملکرد بازی های ویدیویی به مسیری کاملا اشتباه راهنمایی می نماید. از طرفی علاوه بر اینکه بازی های ویدیویی با سایر رسانه ها متفاوت هستند، انتظار ما از تعامل با یک اثر هنری را تغییر می دهند. بنابراین دفعه بعدی که فردی به خاطر تجربه چند باره اثری مانند اسکایریم از شما گله کرد یا خودتان از آن خسته شدید، به یاد داشته باشید که شما هر بار در حال تجربه چیز متفاوتی هستید.

منبع: With A Terrible Fate

منبع: دیجیکالا مگ

به "چرا تجربه مجدد بازی ها ارزشمند است؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چرا تجربه مجدد بازی ها ارزشمند است؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید