آیا بسته های الحاقی مستقل آینده مجموعه بازی های بزرگ هستند؟

به گزارش وبگاه مجوز بازی، در صنعت بازی های ویدئویی مدرن، بیشتر توسعه دهندگان آثار AAA قصد دارند بازیکنان را با بازی هایی که محتوای کافی برای صدها ساعت سرگرم شدن را ارائه داده، تحت تاثیر قرار دهند. در حالی که این منظره به عنوان پایه و اساسی برای آثار پرفروش بی شماری عمل نموده است، با این حال برای بسیاری از استودیوها نیز هزینه بر است.

آیا بسته های الحاقی مستقل آینده مجموعه بازی های بزرگ هستند؟

میزان و استانداردهای روزافزون آثار نسل فعلی منجر به رشد سریع بودجه و تیم های توسعه با هر نسخه تازه از سری های بزرگ شده است. برای مجموعه های محبوبی مانند The Legend of Zelda و Grand Theft Auto، به علت موفقیت عملی تضمین شده آن ها، این یک مشکل محسوب نمی گردد. با این حال، بسیاری از آی پی های تازه و حتی قدیمی همچنان در کوشش برای حفظ محبوبیت و سودآوری خود تحت تقاضای شدید بازار بازی هستند. در این میان به جای ادامه دادن به عرضه آثار بزرگتر و پرمخاطره از نظر فروش، بعضی از توسعه دهندگان آغاز به کاهش میزان آثار تازه خود نموده و به اسپین آف ها روی آورده اند.

در حالی که استودیوهای سازنده بازی های AAA، معمولاً آثار بزرگ و با قیمت بالا منتشر می نمایند، توسعه دهندگان بیشتری آغاز به درک ارزش نسخه هایی با مقیاس کوچک تر و با بودجه کمتر نموده اند. در رابطه با این نوع بازی ها می توان به اساسینز کرید میراژ و Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name اشاره نمود که هر دو از معروفیت سری مربوطه خود برای دنیا های باز پر از محتوا در راستای ارائه تجربیات کوتاه تر با قیمت پایین تر دور شدند.

این نسخه ها اغلب به عنوان بسته های الحاقی مستقل (Standalone Expansions) یا اسپین آف ها شناخته می شوند. بسیار شبیه به بسته های الحاقی، آن ها از مکانیک و چارچوب یک بازی در گذشته برای ارائه تجربیات تازه استفاده می نمایند، اما به میزان کافی متمایز هستند تا به عنوان اثری مستقل شناخته شوند. چنین آثاری چیز تازهی برای استودیوهای بزرگ نیستند، اما برجستگی روزافزون آن ها در منظره بازی های مدرن نه تنها نشان دهنده پتانسیل بالای آن ها است، بلکه کهنگی روندهای فعلی صنعت را نیز برجسته می نماید.

در صنعتی که آثار بزرگ و با قیمت بالا را بر همه چیز ترجیح می دهد، به ندرت پیش می آید که استودیوهای بزرگ، بازی هایی را منتشر نمایند که هم کوتاه تر و هم مقرون به صرفه تر از سایر آثار معمول باشند. با این حال، دلایل زیادی وجود دارد که شرکت ها آغاز به تکیه بر پروژه های کوچکتر مانند نسخه های فرعی نمایند. در مقایسه با اغلب بازی های ویدیویی مدرن، بیشتر آثار فرعی به بودجه های هنگفت یا چرخه های توسعه چند ساله که به بخشی اساسی از صنعت بازی تبدیل شده اند، احتیاج ندارند. نه تنها این بدان معناست که اینگونه آثار معمولا آسان تر، سریع تر و مقرون به صرفه تر ساخته می شوند، بلکه خطر بسیار کمتری را برای استودیو نشان می دهند. اسپین آفی که نتواند انتظارات فروش را برآورده کند، می تواند برای سازندگانش ناامیدنماینده باشد، اما در مقایسه با ضررهای شدیدی که از تبدیل شدن یک اثر AAA به یک شکست تجاری ناشی می گردد، چیزی نیست. به همین علت، به راحتی می توان فهمید که چرا حتی بزرگترین استودیوهای بازی مایل هستند که به آثار کوچک تر فرصت بیشتری دهند.

بعضی از آثار فرعی به عنوان یک راه آسان برای پر کردن شکاف های زمان بندی انتشار آثار ناشر استفاده می شوند. برای مثال Assassins Creed Rogue صرفا برای اطمینان از اینکه بازیکنان نسل هفتم یک نسخه سالانه تازه دریافت می نمایند، ساخته شد و این در حالی بود که کمپانی یوبی سافت روی اولین اثر نسل هشتم این سری یعنی اساسینز کرید یونیتی تمرکز داشت. در حالی که Rogue همچنان یک بازی لذت بخش برای هواداران این سری بود، بسیاری از بازیکنان آن را به عنوان یک بسته الحاقی با شکوه برای اساسینز کرید 4 به جای یک نسخه تازه می دانستند. به طور مشابه، Halo 3: ODST از بانجی در ابتدا به عنوان یک کمپین کوتاه برای سرگرم کردن هواداران در حالی که آن ها منتظر Halo Reach بودند، طراحی شد. با این حال، Halo 3: ODST در نهایت به یک اثر فرعی توسعه یافت و حتی حالت فایرفایت مورد علاقه هواداران را برای اولین بار در سری معرفی کرد.

مانند ODST، بیشتر بسته های الحاقی مستقل قبل از اینکه به نسخه های بزرگتر تبدیل شوند، به عنوان پروژه های کوچک تر کار خود را آغاز می نمایند. نمونه های اخیر مانند Like a Dragon Gaiden و اساسینز کرید میراژ هر دو به عنوان محتوایی قابل دانلود برای بازی های دیگر برنامه ریزی شده بودند تا زمانی که توسعه دهندگان آن ها تصمیم گرفتند که این پروژه ها را توسعه دهند. هدف این بازی ها پیشرفت سری های مربوطه خود نیست، بلکه ارائه تجربیاتی است که پیچشی تازه در خصوص آنچه هواداران در خصوص آن سری دوست دارند، ارائه می دهد.

آثاری مانند اسپایدرمن: مایلز مورالز و آنچارد: لاست لگسی داستان های تازهی را در رابطه با شخصیت هایی روایت می نمایند که در بازی های قبلی به عنوان شخصیت فرعی یا مکمل حضور داشته اند. به عنوان مثال Like a Dragon Gaiden وقایعی را نشان می دهد که بین آثار اصلی این مجموعه اتفاق افتاده است و منجر به رسیدن به داستان Like a Dragon: Infinite Wealth می گردد. بعضی از بسته های الحاقی مستقل، با تطبیق فرمول سری خود با دنیا و ژانرهای کاملا متفاوت، حتی این امکانات خلاقانه را برای داستان گویی و گیم پلی فراتر می برند. به عنوان مثال آثاری مانند Far Cry 3: Blood Dragon و Far Cry Primal از یوبی سافت بدون شک بعضی از برترین نمونه های عجیب و غریب یا مبتکرانه از این نوع بازی ها هستند.

لازم به ذکر است که اگرچه اینگونه بازی ها اغلب به علت مقرون به صرفه تر و کوتاه تر بودن نسبت به سایر بازی ها به وسیله مصرف نمایندگان به نسبت کمتر مورد استقبال قرار می گیرند، با این حال راهی ارزشمند برای سری های بزرگ برای آزمایش ایده های غیر متعارف بدون احتیاج به صرف زمان یا منابع یک نسخه اصلی محسوب می شوند. در این میان علی رغم مزایای زیادی که برای محبوبیت روزافزون بسته های الحاقی مستقل وجود دارد، چند جنبه منفی نیز برای تبدیل شدن این بازی های کم هزینه به استاندارد صنعت بازی وجود دارد.

از طرفی اگرچه بودجه کمتر و چرخه های توسعه سریع تر بیشتر آثار فرعی، هم برای توسعه دهندگان و هم برای مصرف نمایندگان مثبت به نظر می رسد، این فراوری عجولانه می تواند بر کیفیت بازی نیز تاثیر منفی بگذارد. در بعضی موارد، این منجر به نسخه های نه چندان باکیفیت مانند Red Dead Redemption: Undead Nightmare می گردد که همچنان پس از سال ها حاوی باگ های متعددی است. بازی های دیگری مانند Far Cry Primal و Dishonored: Death of the Outsider به علت مکانیک های ساده، داستان های نه چندان عمیق و در کل گیم پلی ناامیدنماینده شان مورد انتقاد نهاده شده و نتوانستند که انتظارات و استانداردهای بالایی را که پیشینیان آن ها مشخص نموده بودند، برآورده نمایند.

حتی Like a Dragon Gaiden که اخیراً بازیکنان را با مبارزات رضایت بخش و داستان احساسی خود تحت تأثیر قرار داد، از مأموریت های جانبی خسته نماینده رنج می برد که هرگز به کیفیت داستان های فرعی نسخه های گذشته نزدیک نمی شدند. در حالی که Gaiden هنوز هم برای ارائه یک تجربه فوق العاده لذت بخش قابل ستایش است، علی رغم گزارش ها، تنها در شش ماه پیشرفته است و کاستی های آن تنها ثابت می نماید که بسته های الحاقی مستقل برای هر سری ایده آل نیستند.

علی رغم ایرادات زیادی که اغلب در اینگونه آثار ظاهر می شوند، هر یک از این بازی ها حداقل تجربه لذت بخشی را ارائه می دهند که مشابه آن در یک نسخه اصلی دیده نمی گردد. با این حال، بعضی از اسپین آف ها به نوعی نشان می دهند که به این نوع قالب فشرده تعلق ندارند. یکی از بدترین نمونه ها بدون شک Metal Gear Solid V: Ground Zeroes از کونامی است. Ground Zeroes که در ابتدا قرار بود به عنوان یک مأموریت ابتدایی در ابتدای Metal Gear Solid V: The Phantom Pain گنجانده گردد، پس از اینکه ساخت The Phantom Pain اندکی طول کشید، تبدیل به یک نسخه مستقل شد. متأسفانه، کمپین کوتاه Ground Zeroes با برچسب قیمت 30 دلاری که در ابتدا حتی 40 دلار بود، وجود آن را توجیه نکرد و هواداران را با وجود کیفیت چشمگیر محتوای کم آن ناامید کرد.

در این میان بازسازی رزیدنت اویل 3 نیز به علت سوء استفاده مشابه از این فرمت به شدت مورد انتقاد نهاده شد. در حالی که Ground Zeroes محتوای کافی برای توجیه انتشار مستقل خود را ارائه نمی کرد، رزیدنت اویل قربانی مشکل دیگری بود. اگرچه این بازی به عنوان یک اثر کامل تبلیغ می شد، اما عمدتاً از چارچوب بازسازی رزیدنت اویل 2 برای ارائه یک تجربه بسیار ساده استفاده می نماید. بازسازی رزیدنت اویل 3 نتوانست به روزرسانی وفاداری برای بازی کلاسیک رزیدنت اویل 3 در سال 1999 ارائه کند، در عوض مکان های نمادین متعدد و ویژگی های اصلی یعنی مسیرهای داستانی متعدد و آیتم های تصادفی را به طور قابل توجهی حذف کرد و بعلاوه کمپین آن را ساده کرد. این بازی حتی خطی تر از منبع اصلی آن است و شاید بزرگ ترین خطایی که مرتکب شد، اقناع آنتاگونیست ترسناک نسخه اصلی یعنی نمسیس به حضور کوتاه در چندین بخش بود.

هر دوی رزیدنت اویل 3 و Ground Zeroes را می توان برای آنچه که ارائه می نمایند قدردانی کرد، اما آن ها بعلاوه ثابت می نمایند که هر اثری به عنوان یک اسپین آف عالی کار نمی نماید. Ground Zeroes نمایشی استادانه از جلوه های بصری خیره نماینده و عمق بی بدیلی بود که در The Phantom Pain بیشتر از آن قرار بود ببینیم اما حتی با وجود ماموریت های اختیاری و چالش های اضافی که شامل آن بود، همچنان یک نسخه دموی گران قیمت به نظر می رسد تا هر چیزی که شایسته انتشار به صورت یک اصر مستقل باشد. به همین ترتیب، رزیدنت اویل 3 می توانست یک بازسازی ترسناک فراموش نشدنی باشد که تعقیب و گریز وحشتناک بازی اصلی را برای مخاطبان مدرن به ارمغان بیاورد، اما اتکای بیش از حد آن به پایه و اساس مشخص شده به وسیله بازسازی نسخه قبل همراه با کمپین بسیار فشرده آن، هواداران را ناامید کرد.

تعداد کمی از بسته های الحاقی مستقل به خوبی همتایان کامل خود هستند، اما حتی بدترین این بازی ها می توانند سری مربوطه خود را برای بهتر شدن بهبود بخشند. همانطور که اینگونه آثار فرصت هایی را برای توسعه دهندگان ایجاد می نمایند تا ایده های تازهی را تجربه نمایند، می توانند به عنوان زمینه ای برای آزمایش ایده تازه بازی که ممکن است بر آینده یک فرنچایز تاثیر بگذارند، عمل نمایند. بازسازی رزیدنت اویل 3 ممکن است به عنوان یک بازسازی شکست خورده باشد، اما این بازی ثابت کرد که این سری می تواند تعادل رضایت بخشی بین عناصر اکشن و ترس ایجاد کند. موفقیت آن بعدها الهام بخش گیم پلی اکشن و ترسناک رزیدنت اویل ویلج و بازسازی رزیدنت اویل 4 شد.

اخیراً اساسینز کرید میراژ این سری را پس از چند بازی اخیر که یک فرمت نقش آفرینی دنیا باز را به خود گرفته بودند، به ریشه های مبتنی بر مخفی کاری خود، بازگردانده است. با این حال، انتشار این بازی به عنوان یک بسته الحاقی مستقل بعلاوه به عنوان یک پروژه کم خطر برای یوبی سافت عمل می نماید تا آزمایش نموده و ببیند که آیا فرمول کلاسیک سری همچنان برای هواداران مجذوب کننده است یا خیر. پس از موفقیت تجاری و انتقادی نسبتاً خوب میراژ، احتمالاً بازی های آینده سری از آن الگوبرداری خواهند کرد و گیم پلی مخفیانه اصلی سری را بار دیگر اتخاذ خواهند کرد. حتی تجربیات کوتاهی مانند Ground Zeroes یا نسخه دموی Like a Dragon: Infinite Wealth که در Like a Dragon Gaiden گنجانده شده است، می تواند با ایجاد فرصتی برای توسعه دهندگان که از بازخوردهای اولیه هواداران درس گرفته و آن را در پروژه های آینده خود استفاده می نمایند، تأثیر مشابهی داشته باشد.

در نهایت می توان گفت که بسته های الحاقی مستقل، تجربه های کوتاه و شیرینی از بازی های بزرگ توسعه دهندگان آثار AAA را ارائه می دهند که با گذشت هر نسل از کنسول ها نادرتر می شوند. با توجه به اینکه بسیاری از آثار مدرن با محتوای به شدت زیادی که به مرور خسته نماینده شده پر می شوند، طراحی متمرکز و اغلب آزمایشی آثار فرعی، تغییری در روند صنعت ایجاد می نماید. علاوه بر این، خلاقیت و نوآوری آثار ذکر شده این پتانسیل را دارد که مجموعه های بزرگ و طولانی را به سمت مسیرهای تازه هیجان انگیز سوق دهد. بسته های الحاقی مستقل بی شماری ارزش این تجربیات کوچک تر را ثابت نموده اند که از بین آن ها می توان به The Last of Us: Left Behind ،Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City و Half-Life 2: Episode 1 اشاره نمود. در حالی که هنوز دلایلی برای نگرانی در خصوص محبوبیت روزافزون آن ها وجود دارد، در نهایت به طور کلی به نفع صنعت بازی خواهند بود.

منبع: CBR

منبع: دیجیکالا مگ

به "آیا بسته های الحاقی مستقل آینده مجموعه بازی های بزرگ هستند؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "آیا بسته های الحاقی مستقل آینده مجموعه بازی های بزرگ هستند؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید